Sudoku moyen à imprimer : passer à la notation des candidats
Huit grilles en 9 × 9 avec 30 à 32 chiffres donnés. Le moteur a vérifié que les deux techniques de base ne suffisent pas : sur ces huit grilles, il faut aussi raisonner sur les candidats.
Quand les cases évidentes s'épuisent
Le début d'une grille moyenne ressemble à celui d'une grille facile : le balayage par chiffre donne quelques cases, un bloc bien garni en offre une ou deux autres. Puis le rendement tombe. Vous refaites un tour complet, chiffre après chiffre, zone après zone, et rien ne vient. Ce moment n'est pas un signe d'échec : il est même prévu. Ces grilles ont été retenues parce qu'un programme a établi qu'elles ne se terminent pas avec les seuls singletons de case et de zone.
Ce qu'il faut changer, c'est la nature de l'information qu'on garde en tête. Tant qu'une case n'a plus qu'un candidat, le raisonnement tient dans la mémoire immédiate. Dès qu'il faut comparer les possibilités de plusieurs cases entre elles, la mémoire lâche et le joueur tourne en rond sur les mêmes zones. La solution n'est pas de réfléchir plus fort, mais d'écrire : sortir les candidats de la tête et les poser sur le papier transforme un problème de mémoire en problème de lecture.
Noter les candidats au crayon sans noircir la grille
La faute classique consiste à annoter la totalité du plateau d'un coup. Vous obtenez une grille illisible, couverte de petits chiffres, dans laquelle plus aucune structure n'apparaît. Procédez par zone. Choisissez un bloc, une ligne ou une colonne où il manque trois ou quatre valeurs, et n'écrivez les candidats que pour ces cases-là. Une zone ainsi traitée livre presque toujours un résultat immédiat : une case à candidat unique, ou un chiffre qui n'a plus qu'un emplacement dans la zone.
Un point de forme compte plus qu'il n'y paraît : écrivez petit, toujours au même endroit de la case, en haut à gauche, et au crayon à papier. Les notes doivent rester effaçables et ne jamais entrer en concurrence visuelle avec les chiffres définitifs, écrits gros et au centre. Certains joueurs préfèrent noter la liste complète des candidats, d'autres uniquement les deux ou trois valeurs qui les intéressent sur le moment. Les deux fonctionnent, à condition de s'y tenir : une notation à moitié faite induit des conclusions fausses.
Un dernier repère pour décider par où annoter : les zones déjà garnies produisent les listes de candidats les plus courtes, donc les plus exploitables. Une ligne à laquelle il manque six valeurs vous donnera jusqu'à six petits chiffres par case, illisibles et sans usage ; une ligne à laquelle il en manque trois en donne trois au maximum, souvent moins. Attaquer par le haut du plateau ou par la gauche ne présente aucun intérêt, attaquer par le plus rempli en présente un.
Relire ses notes après chaque chiffre posé
Une annotation ne vaut que si elle reste à jour. Dès qu'une valeur définitive est écrite dans une case, elle disparaît des candidats de toute sa ligne, de toute sa colonne et de tout son bloc. Ce nettoyage doit être fait sur-le-champ, avant de chercher ailleurs, sinon vous raisonnerez plus tard sur des possibilités qui n'existent plus. La plupart des blocages rencontrés à ce niveau viennent de là : non pas d'une technique manquante, mais de notes périmées que le joueur continue de croire.
Prenez aussi l'habitude de relire la zone qui vient de perdre un candidat. C'est presque toujours là que se cache le chiffre suivant, par effet de proche en proche. Quand ce va-et-vient devient naturel, la marche d'après consiste à exploiter les relations entre deux cases plutôt qu'une case isolée : c'est ce que travaillent les grilles difficiles et leur technique des paires. Pour se remettre en confiance, on peut toujours revenir aux grilles à 35 ou 36 indices, et pour changer complètement d'exercice, les mots mêlés de CM2 demandent une attention d'une autre nature.
Mots mêlés
